*Drive*- Здесь рулят padonki

*Drive* - Counter Strike Source
Текущее время: 28 мар 2024, 23:45

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Зомби-экшн Left 4 Dead
СообщениеДобавлено: 26 июн 2008, 05:27 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 апр 2007, 14:47
Сообщений: 552
Откуда: СПб
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Изображение Изображение

Проект получил название Left 4 Dead. Уже по интервью и заявлениям разработчиков можно выделить несколько необычных особенностей готовящейся игры. «Фишка» номер раз: не смотря на то, что проект разрабатывается с прицелом на совместный геймплей, немало внимания Turtle Rock уделяет и одиночному режиму. Если вдруг вам не удалось найти напарников, то их с легкостью заменит компьютер, а благодаря продвинутому искусственному интеллекту, сделает он это умело. Боты используют различную тактику, координируют действия и не застревают в стенах. Они также адекватно реагируют на препятствия и самостоятельно карабкаются по лестницам.

«Фишка» номер два — сюжет. Если вы смотрели классические фильмы про восставших мертвецов (в простонародье также известных как зомби), то сможете легко себе представить все происходящее. Неназваный американский городок в один далеко не прекрасный день вдруг охватывает эпидемия неизвестной болезни, от которой люди мрут, словно мухи, а затем превращаются в свирепых зомби. Далее, следуя канонам жанра, обнаруживаются чудом уцелевшие жители в количестве четырех штук. Чтобы выжить, им придется объединиться в борьбе против ходячих трупов.

Эта четверка и составит команду в Left 4 Dead. Персонажи подобрались колоритные: молчаливый байкер Френсис, ветеран войны во Вьетнаме Билл, темнокожий менеджер Льиюс и дочка местного богача Зои. Каждый герой запросто управляется с любым оружием, ловко кидает бомбы и выключает сигнализации. Средств уничтожения зомби предостаточно: различные автоматы, ружья, штурмовые винтовки и пистолеты. Особняком стоят бомбы и любимец публики – коктейль Молотова, за десяток секунд превращающий среднего размера стаю шатающейся мертвечины в аккуратную кучку пепла. Впрочем, не смотря на такой богатый выбор, не надейтесь получить к каждой из моделей по мешку патронов – их количество строго ограничено и если зададитесь целью уложить всех зомби в городке, магазины опустеют раньше, чем вы сократите популяцию нежити хотя бы на четверть. Вместо лихорадочной стрельбы придется полагаться и на продуманную тактику, и на ближний бой – гадов можно бить руками и прикладами.

Чтобы сбежать из опасного города, необходимо добраться до точки эвакуации. Весь процесс разбит на пять кампаний, доступных изначально, но после выхода игры будут добавляться новые. Правда, все карты линейны — Turtle Rock Studios принесла свободу в жертву зрелищности. Не раз и не два вы попадете в жаркий бой, где счет идет на секунды, а малейшая оплошность фатальна. Приходится полагаться на соратников, готовых прикрыть спину или в последний момент остановить уже раскрывшего пасть зомбяка – именно поэтому только слаженная командная работа дает шанс на победу. Дабы несколько ее облегчить, над головой каждого из выживших будет висеть специальный маркер, который видно сквозь стены (естественно, только «своим»): благодаря ему игроки смогут всегда знать, где находится их товарищ, и вовремя придти на помощь в случае ранения.

В Left 4 Dead старуха с косой приходит не сразу, у каждого из получивших смертельную травму есть в запасе десяток секунд, за который братья по оружию должны его спасти. Если же вернуть приятеля к жизни не удалось, то события, в зависимости от пройденного командой пути, будут развиваться одним из двух способов. Погибший либо становится бестелесным наблюдателем и терпеливо ждет развязки, либо возрождается в каком-нибудь закоулке (закрытая комнатушка, тесный шкафчик или даже туалет), откуда выбраться самостоятельно не может. Ориентируясь по маркеру, его находят и выпускают товарищи. Всего можно воскресать три раза за раунд, но после первой гибели каждое ранение становится смертельным.

Четверо мертвых

Лимит в три жизни, конечно, жалок. Стоит только бегло осмотреть город, как вы убедитесь, что зомби заполонили чуть ли не каждый свободный метр. Впрочем, даже не они самые опасные представители враждебной фауны: ходячие трупы умирают буквально от пары выстрелов и серьезную угрозу представляют лишь в больших «стаях». Опасаться стоит боссов. Именно за них будет играть вторая команда, а если найти людей на «должность» зараженных не удалось, то эту роль возьмет на себя компьютер.

Всего запланировано четыре персонажа с уникальными «спецприемами». Внушительного и одновременно отвратительного вида Бумер довольно медлителен, но может в буквальном смысле выпускать наружу содержимое своего кишечника. Облитый этой субстанцией человек немедленно привлекает внимание всех окрестных зомби, и они начинают рвать его на части. После смерти Бумер с оглушительных звуков взрывается, нанося урон всем стоящим рядом. По примеру собрата идет и Курильщик, только делает он это в более эффектной манере. Стоит его уничтожить, как он выпускает в воздух облако дыма (отсюда и название), в котором видимость снижается до нуля. Вторая примечательная особенность Курильщика – пятнадцатиметровый язык, с помощью которого он может сбивать с ног людей или вытаскивать их наружу из укрытий. Охотник наиболее ловкий из всей компании, он легко карабкается по стенам, быстро бегает и к тому же становится невидимым. Однако и ему, и предыдущим двум боссам далеко до четвертого – Танка. Это чудовище получило свое название за многотонную тушу. Танк играючи поднимает машины, бетонные плиты, огромные камни и бросает их в выживших. Еще он, не напрягаясь, проламывает стены и обладает богатырским здоровьем. Чтобы не нарушать хрупкий баланс, Танка запретили использовать в обычном матче 4*4. Этот монстр доступен лишь при борьбе одного зараженного против четырех выживших. Пятым боссом станет Ведьма: играть за нее нельзя совсем, и это – самый опасный противник. Она убивает одним касанием, а ее саму практически невозможно уничтожить. Бегство в данном случае – лучшая тактика.

Выступать на стороне зомби сложно. Рядовому боссу хватает пары-тройки выстрелов, а воскресить его нельзя. Придется работать на опережение, поскольку все живые показаны на карте игроков, вступивших в лагерь мертвецов. Используя это, можно устраивать засады – для скорейшего перемещения созданы специальные короткие пути на зараженных территориях, куда выжившим ход заказан. К плюсам боссов можно отнести и практически неиссякаемый поток зомби, которые сгодятся и в качестве «мяса», и в роли живого щита.

Left 4 Dead создается на последней версии движка Source. Это, конечно, не гарантирует самой современной графики (тот же Unreal Engine 3 более продвинут), но обеспечивает реалистичную анимацию, красивые спецэффекты и умеренные системные требования. О физике тоже забывать не стоит: виртуальный мир подчиняется всем ее законам. Брошенная машина при попадании в стену обязательно ее разрушит, а падающая бетонная плита запросто раздавит не один десяток зомби.

Взято с http://www.3dnews.ru/games/left_4_dead_ ... e_preview/


Последний раз редактировалось Zerg 26 июн 2008, 05:44, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 июн 2008, 05:33 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 апр 2007, 14:47
Сообщений: 552
Откуда: СПб
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
И маленькое дополение по геймплею с Вики, перевод:

В игре будет внедрена особая динамическая система Искусственного Интеллекта, регулирующая прохождение и трудность игры, которая будет называться "Режиссер". Во-первых, будет элемент случайности, когда вместо неподвижных, зафиксированных в одном месте респаунов зомби, Режиссер будет помещать их в разные места, создавая таким образом, каждый раз новый опыт.
Также эта система будет призвана уравновесить особо напряженные моменты действия с периодами затишья.
Если Режиссер понимает, что сражение стало слишком интенсивным, то это замедлит поток зомби. И наоборот, после достаточного затишья, на выживших обрушатся новые толпы врагов - для дальнейшего нагнетания драмы.


Два очень живых ролика

http://www.gametrailers.com/player/33910.html

http://www.gametrailers.com/player/33912.html

При том што команда человеков держится такой плотной группой, при том, што такие тесные помещения, так там еще есть teamattack. О ужос!
Мертвяки бегают, залазют с этажа на этаж, ну прям как в 28 дней (недель) спустя...
Мля, без фонарика не буду играть!


Последний раз редактировалось Zerg 26 июн 2008, 05:47, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 июн 2008, 05:39 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 апр 2007, 14:47
Сообщений: 552
Откуда: СПб
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Свидание с Ведьмой

Перевод статьи с CSMANIA.RU

Изображение

В нашей предыдущей эксклюзивной беседе с Valve и Turtle Rock о их кооперативном зомби-шутере L4D мы с редактором Shacknews были представлены тысячам жаждущих крови друзей. Вернувшись в офис Valve на прошлой неделе, чтобы сыграть в обновлённую версию игры, и я наконец-то встретил королеву бала - Ведьму.

При первой встрече она - пятый босс игры - выглядит достаточно своеобразно. Заметив невзрачно одетую молодую женщину с чёрными как смоль волосами, сидящую на тротуаре в городе, кишащем голодными мертвецами, Вы вряд ли подумаете о ней хорошо хотя и не испугаетесь тоже. Но перед этим Вас собьёт с толку тихий плач; Ведьму чаще всего сначала слышно, а потом уже видно.

Я обратился к сценаристу Valve Чету Фэлизеку, моему проводнику в игре: "Даже если мы умрём, можно прихватить её с собой?"

Он согласился, хотя и выглядел немного встревоженно. Несмотря на то, что Ведьму добавили на средний уровень сложности (раньше она присутствовала на тяжёлом и выше), она - крепкий орешек, и игра изо всех сил пытается вам показать, какую опасность она представляет. Диалоги Ваших напарников, подгоняемых событиями, разворачивающимися вокруг, предупреждают о необходимости двигаться бесшумно и с выключенными фонариками. Где-то рядом Ведьма.




«Ведьма определённо кого-то убьёт», - объясняет Фализек. – «Ей нужна только смерть. Она может пойти за кем угодно с одной только целью - убить его. Если других монстров можно оттолкнуть или удрать от них, сделать ещё что-нибудь, то… У Ведьмы одна цель – она жаждет смерти.»

Мы зарядили дробовики, собрали волю в кулак, и Чет швырнул в ведьму коктейль Молотова, превратив её саму и все вокруг в огненную геенну. И следом за этим мы открыли отчаянный огонь, чтобы не оставить ей шансов напасть снова. Все прошло успешно, дальше нам было легче.

C того момента, как мы с Фэйлором наблюдали за L4D в январе, игра стала более или менее завершённой и теперь движется к стадии тестирования и шлифовки. Нынешняя версия показывает улучшения в освещении и звуковом оформлении, а также некоторые другие доработки.

Но самое заметное изменение - это так называемые события "крещендо", когда Вы лишены возможности передвигаться и должны отбиваться от волн зомби, пока ждёте момента, когда сможете продолжить путь.

"По существу, это мини-финалы", - обьяснил Фэлизек. "Но нам очень не нравится употреблять приставку 'мини'."

Наслаждаясь одиночной игрой, в городской части сюжета мы неожиданно столкнулись с новым событием - нас заставили ждать медленный грузовой лифт, без которого мы не могли продолжить. Чет задел выключатель, и толпа зомби стала наступать. Закреплённые на земле пушки и разбросаные по уровню мешки с песком были сделаны специально для того, чтобы помочь игрокам держать оборону. Не смотря на это, Вы не сможете выжить, не вырабатывая свою стратегию.




Добавление крещендо, которые будут появляться практически в каждой из пяти этапов каждого сценария, явилось результатом обширного тестирования. В ходе него тестеры заявили, что их развлекает планирование и организация нападений с их товарищами по команде. Другим случайным событием, о котором говорили, но которое ещё не создано, была ситуация, в которой игрокам требовалось уничтожить зомби в медленно поднимающемся и полностью разрушаемом грузовом лифте. Тот сопровождался медленно тикающим индикатором, который поднимал электрическое напряжение, под которым находился проводящий ток пол.

"Отдача от игроков была всегда, они любили напряженные моменты, возможность подстраиваться и смотреть на то, что вышло. Большая часть игры посвяшена бегу, так что стратегия тоже должна меняться вместе с ситуацией", - отметил Фэлизек. Перелистните страницу, и Вы увидите информацию о Режиссёре L4D и благородной жертве Чета Фэлизека, штатного сотрудника Valve во имя мирового игровой журналистики.

Существует оптимальный баланс между скриптовыми событиями и непрерывными моментами, сгенерироваными Режиссёром (системой автогенерирования событий - прим. корр.), но несмотря ни на что генерирование проходит гладко и препятствует слишком далёкому "скольжению" событий. Фэлизек пояснил, что Режиссёр всё ещё совершенствуется. Это доказано игровыми тестами Valve.




Мы постоянно улучшаем Режиссёра, и он всегда оказывает положительный эффект на людей, которые проходят игру во второй раз, т.к. они думают, что всё, что случилось в прошлый раз, произойдёт с ними снова, и именно в этом заключается их ошибка. Только на третий или четвёртый раз они понимают, что не стоит доверять какому-либо развитию событий. Честно говоря, в новой версии режиссёр ушёл так далеко, что теперь предметы распределяются им по карте каждый раз немного по-разному. Это имеет большое значение для повторной игры, и вы теперь не будете доверять подобным событиям.

Моё второе прохождение уровней в городе было уже не таким, как раньше. Не только потому, что движок обновился с тех пор. Boomer'ы и другие "боссы" поджидали уже в других местах, где я ещё не был. Теперь Режиссёр распределяет зомби по разным комнатам и в разном количестве.

Но Ведьма, пожалуй, самый разрушительный и непредсказуемый персонаж в Left 4 Dead - если Вы бежите слишком быстро или не проверяете углы, то обязательно наткнётесь на неё в самом неподходящем месте. Позже мы встретили её снова в старой больнице - она сидела на перекрёстке коридоров. Чет сказал, что это плохой признак, так как нам пришлось встретиться с ней, а не просто проскользнуть мимо.

"Мы выманили её оттуда на улицу - очень удобное место", - сказал он. "Было достаточно пространства, мы могли бросать в неё коктейли Молотова. Но иногда, когда Вы слышите её, двигаясь ползком, что-то происходит, и Вы забегаете за угол - неожиданно Ведьма оказывается там, и вы привлекаете её.

Я спросил его, что именно может привлечь Ведьму – очень хорошо зная, как она должна себя вести, я отчаянно нуждался в информации. Будет провалом, если нас выдаст мигание, речь или, в конце концов, слишком тяжёлое дыхание.

Надоедая ей, подходя слишком близко, стреляя, светя на неё фонарём, Вам захочется поскорее его выключить", - сказал Фэлизек. "Вам вообще захочется как можно скорее оставить её в покое."




Чет попросил дизайнера уровней Valve Скота Далтона, нашего товарища по играм, вывести её (Ведьму) из себя, полагая, что будет интересно посмотреть на то, как он погибнет. Далтон выстрелил в неё в упор из дробовика и был практически сразу смертельно ранен ответной серией атак. Ведьма быстра как молния и наносит огромный урон за короткий промежуток времени, возможно, даже больший, чем заражение от громадного босса - "Танка".

VALVe и Turtle Rock уже сделали большую часть в стадии формирования Left 4 Dead как атмосферной самобытной игры, как игры, которая выглядит отлично! Это было самое весёлое время, которое я провёл за клавиатурой и мышкой, время, превратившееся для меня во второй спорт, атмосфера напряжения и беспокойства которого была сильна как никогда.

Приблизительная дата выхода игры – ноябрь 2008. Этого времени разработчикам должно вполне хватить для того, чтобы отшлифовать игру до блеска. Та версия игры, что мы с Фейлором видели ещё в январе, уже была очень хороша. Я останусь верен моему первому впечатлению: если убрать все ошибки и довести игру до ума, то Left 4 Dead сможет претендовать на звание лучшей сетевой игры для ПК.
Дата: 22 Мар 2002 : 19:


Вернуться наверх
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 ноя 2008, 17:04 
Не в сети
Аватар пользователя

Зарегистрирован: 19 апр 2007, 14:47
Сообщений: 552
Откуда: СПб
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Консольные команды для тех, кто скачал демо Left4Dead:

==================================================================================

Оружие и аптечки:

sv_cheats 1

ent_create weapon_rifle

ent_create weapon_pain_pills

ent_create weapon_first_aid_kit

ent_create weapon_pipe_bomb

ent_create weapon_molotov

ent_create weapon_pistol

ent_create weapon_autoshotgun

ent_create weapon_hunting_rifle

ent_create weapon_pumpshotgun помпа

ent_create weapon_smg

ent_create weapon_oxygentank

ent_create weapon_propanetank


===========================================================================

Удалить ботов или любой другой предмет:

Наводим прицел на цель и пишем в консоли
ent_remove

===========================================================================

Летать по карте - noclip

===========================================================================

Играть за зомби

Обе карты, представленные в демке - апартаменты и метро - рассчитаны только на кооперативный режим, где игроки могут играть только за выживших, а зомби-боссы управляются исключительно ИИ. Возможность играть за Пердуна, Лизуна, Охотника или Танка появится только в режиме Versus, который пока еще не доступен. Пока же, играя за Зомби боссов, кое где можно увидеть прозрачные стены - ноудро браши, и даже просто побегать по скаю.

Инструкция с НашейЛайф от Abnoksius`a:

Вводим в консоли:

sv_cheats 1
ent_fire !self setteam 3


чтобы попасть в команду зараженных. По идее вы должны будете появится в каком-нибудь случайном месте при запуске карты, но если нет, то вводим в консоли одну из следующих команд:

z_spawn tank
z_spawn boomer
z_spawn smoker
z_spawn hunter


Так как автоматический респавн не работает, поэтому после вашей смерти снова вводим любую из команд, в зависимости от того за кого вы хотите играть.

z_spawn_safety_range 550

Эта команда задает безопасное расстояние от людей, на котором вы появитесь (у меня не всегда срабатывало)

Ну и чтобы заставить людей(ботов) двигаться к конечной цели(а то они топчутся на месте), вводим команду:

director_force_versus_start 1

===================================================

Cоздать простого инфицированного - зомби:

ent_create infected


Вернуться наверх
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 4 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти: